Sábado, 28 de Junho de 2008

Diablo III

 

É oficial. Após uma semana de teasers perfidamente ambíguos, envolvendo outro jogo da editora, Paris foi a cidade escolhida pela Blizzard para finalmente anunciar Diablo III.

Há muito que se especulava o lançamento do 3º capítulo e eis que é chegado o dia. A Blizzard aproveitou o primeiro evento dedicado aos fãs a passar pela Europa (Blizzard Worldwide Invitational 2008) para fazer uma breve apresentação da jogabilidade de Diablo III, da qual há já a destacar a interactividade com os cenários, a possibilidade de escolher o género da classe jogável e o maior ênfase dado à cooperatividade entre jogadores, bem como o surgimento da primeira nova classe face a Diablo II, o Witch Doctor, e o regresso do familiar Deckard Cain. No que ao grafismo diz respeito, este aparenta estar ao nível do melhor que se tem visto ultimamente em jogos do género, dando também uso a animações 3D de elevada fluidez.

Apesar de não terem sido feitas referências às plataformas para as quais está a ser desenvolvido, certamente que a longa experiência da Blizzard trará o título à plataforma que lhe deu notoriedade e continua a ser a principal fonte do seu sucesso, o PC.

Lançado há 8 anos, Diablo II permanece uma incontornável referência tanto para jogadores de RPG como para quem os desenvolve. A questão que agora se coloca é se Diablo III será capaz de elevar a fasquia estabelecida pelo seu antecessor.

 

O site oficial encontra-se já disponível em www.blizzard.com/diablo3/.

 


Quinta-feira, 14 de Fevereiro de 2008

Colin McRae DiRT


Colin McRae DiRT é provavelmente o último jogo a ostentar o nome do campeão de ralis britânico, após o desfecho trágico da última viagem do "escocês voador". Herdeiro de um legado de sucesso deixado pelos anteriores títulos, DiRT é um passo à frente em quase todos os aspectos que destacaram a série dos demais jogos de rali. Não podendo ser considerado um simulador dentro do género, DiRT apresenta um bom equilíbrio entre realismo e jogabilidade arcada, algo que apenas pode ser desfrutado em todo o seu esplendor com o uso de um volante equipado com Force Feedback, tanto quando as corridas correm bem como quando o oposto acontece.

E é quando as corridas correm mal que a espectacularidade do jogo vem ao de cima. Os acidentes em DiRT exibem a brutalidade dos embates tanto a nível físico como visual, no veículo e no cenário, resultando numa experiência que impressiona a cada despiste ou capotamento. O motor gráfico de DiRT (Neon engine) é uma verdadeira montra de jogos de luz, sombra e cor, mas que se paga caro no desempenho. No entanto, a prioridade dada à fluidez da acção permite que a experiência não seja arruinada por soluços, mesmo a baixas taxas de fotogramas por segundo.

A substituição do "Rally" de Colin McRae por "DiRT" é justificada pela introdução de novas modalidades de jogo, como hillclimb, rally raid, CORR, rallycross e crossover (semelhante às super especiais de rali), que se juntam ao habitual rally. Todas estas modalidades surgem no modo carreira, onde as provas são desbloqueadas de acordo com a progressão numa pirâmide de eventos e os veículos são comprados antes da prova correspondente, com o dinheiro dos prémios acumulados. Os mesmos veículos podem ser utilizados no modo de corrida rápida nas modalidades em que podem competir.

À semelhança dos capítulos anteriores, o modo tradicional de campeonato de ralis não ficou de fora, bem como o modo multi-jogador, mas é aqui que DiRT mais desilude. Apenas é possível competir online nas provas de rally e hillclimb, ou seja, aquelas em que o veículo do jogador é o único a aparecer no ecrã. Mas este ponto não é suficiente para manchar uma série que nunca teve na componente de multi-jogador o seu forte. No âmbito da interface, fica uma nota especial para a inovação no sistema de menus, cuja dinâmica resulta em maior facilidade de uso aliada a um visual mais apelativo, e para o sistema de carregamento, que presenteia o jogador com estatísticas referentes ao seu desempenho enquanto espera alguns segundos até dar início à corrida.

Embora perdure a incerteza quanto à continuidade da série sob o mesmo nome, este não será certamente o último jogo com esta temática vindo da veterana Codemasters. Lançado no ano passado, DiRT é o jogo de corridas todo-o-terreno do momento e encontra-se já em promoção.

 

Publicado por NMancer às 22:45
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Segunda-feira, 21 de Janeiro de 2008

The Witcher


Personagens carismáticas, temas fortes e controversos e decisões que transcendem a simples escolha entre o bem e o mal são apenas alguns dos condimentos que fazem de The Witcher um dos principais títulos de 2007.

The Witcher é a prova de que um roleplaying game não precisa de ser uma imensa caixa de areia para se tornar um jogo apelativo nos dias de hoje. É um erro pensar que a árdua tarefa de criar ambientes altamente inteligentes e autónomos é o único caminho para tornar um RPG digno do interesse dos seus tradicionais adeptos, não sendo sequer esse o principal aspecto deste género.

Para que um jogador aceite desempenhar o papel de uma personagem, é preciso que esta provoque empatia em quem pressiona as teclas como quem assiste a um filme ou folheia um livro. De facto, é das obras literárias do polaco Andrzej Sapkowski que emerge Geralt of Rivia, o caçador de monstros que, tal como o jogador, não tem memória do que se passou antes de aquele ter sido dado como morto. É certo que a amnésia é um tema recorrente, mas este é rapidamente remetido para plano de fundo à medida que assuntos mais sérios vão surgindo. As vindas do "apocalipse" ou do "anticristo", que povoam os jogos do costume, são aqui substituídos por temas como a corrupção, epidemias, racismo, sexo e drogas, bem mais reais e pouco habituais nos videojogos, mas que valem a The Witcher um selo para maiores de 18 anos.

A fama de Geralt of Rivia no reino de Temeria coloca-o na posição chave de uma jornada através de um mundo obscuro onde todas as suas decisões contam para o desenrolar da narrativa, nunca sabendo em que medida ou momento tais irão influenciar o sentido da sua evolução. Todas as escolhas têm os seus custos e benefícios, caso Geralt decida alinhar-se por uma facção ou ficar-se pela neutralidade. Quaisquer que estas sejam, é garantido o encontro com personagens convincentes, bem como a exibição de diálogos de qualidade suficiente para imergir o jogador até um dos finais possíveis, que certamente lhe dará que pensar.

Geralt passou por um processo de mutação e treino a que poucos sobrevivem para se tornar um witcher. Contudo, este processo não é estanque. À medida que ganha experiência, é possível escolher certas habilidades mediante a atribuição de pontos, algo apenas possível em locais específicos, destinados à meditação. Em The Witcher, o conhecimento é bastante valorizado, pois apenas este dá a Geralt a oportunidade de obter certos itens, quer através da extracção directa a partir de plantas ou criaturas, quer através de alquimia. É nesta base que assenta o livro onde o anti-herói regista a progressão nas suas demandas, que para além de dispor de úteis opções de filtragem, apresenta glossários referentes a vários domínios. Contraditoriamente, o sistema de gestão do inventário utilizado é um passo atrás em relação ao habitual. A falta de organização dos itens, bem como as suas reduzidas dimensões, dificultam a rápida identificação.

O jogo apresenta um sistema de combate inovador, regido pela sincronização de sequências de ataques, ao invés de cliques indiscriminados nos adversários, podendo ser aplicado tanto a partir do ponto de vista isométrico (semelhante ao da série Neverwinter Nights), onde o jogador se limita a usar o rato, como da visão sobre o ombro, onde o teclado se junta aos controlos. De modo a complementar o combate armado, Geralt dispõe de cinco "signos" mágicos que, como os restantes atributos, o jogador tem a possibilidade de fazer desenvolver. Ainda no combate, fica a referência negativa ao facto de Geralt insistir em guardar a arma que empunha quando se sente em segurança, mesmo quando não é essa a opção do jogador, o que é particularmente irritante quando se pretende dar uso a uma tocha (também usável como arma) para iluminar determinado local.

Indissociável da história do jogo encontra-se a componente artística de The Witcher, a qual é certamente uma das suas mais-valias. O ambiente medieval fantástico foi muito bem conseguido, para o qual contribui também o departamento musical, capaz de fornecer tanto harmoniosas melodias como poderosos hinos de guerra, de acordo com a situação.

Há ainda a apontar, desta vez no domínio técnico, alguns crashes e tempos de carregamento excessivamente longos, sendo que os últimos deixaram de ser um problema com o último patch disponibilizado, notando-se reduções para menos de metade em diversos casos.

Vindo da CD Projekt Red, The Witcher foi já galardoado por muitos com o título de melhor RPG de 2007, sendo merecedor da escolha por parte de jogadores interessados em histórias fantásticas em cenários obscuros, ao estilo de Diablo, e não só. Para quem já o experienciou fica a nota de que há intenções para que a saga de Geralt of Rivia seja continuada, seja através de uma expansão, seja de uma sequela.


Publicado por NMancer às 23:00
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Quarta-feira, 14 de Novembro de 2007

Half-Life 2: Episode Two


Depois de Portal, a análise ao conteúdo da Orange Box continua com Half-Life 2: Episode Two, o jogo que dá seguimento às aventuras de Gordon Freeman, que desta vez tomam lugar na periferia da City 17.

Em Episode Two, os níveis claustrofóbicos e futuristas dão lugar a cavernas e cenários de floresta, onde os únicos sinais de urbanismo se cingem a locais controlados pela Resistência e algumas habitações rurais. Aqui se vê que o motor gráfico Source não envelheceu tão rapidamente como seria de esperar. As modificações preparadas para este episódio permitem uma elevada distância de visão, assim como efeitos de sombreamento mais afinados. O maior grau de liberdade espacial dá origem a algumas adições refrescantes à jogabilidade, das quais sobressai a condução do "Hotrod", um veículo semelhante a um carro americano dos anos '70 recauchutado, mas que se revela muito mais útil que o Buggy do Half-Life 2 original, sofrendo inclusivamente algumas alterações funcionais ao longo do jogo.

No que a novos inimigos diz respeito, há a destacar o desafio colocado pelos Hunters, devido à sua elevada resistência e versatilidade, bem como o aparecimento da raça superior dos Combine, os Advisors, que surgem apenas em momentos críticos do jogo e cujo propósito é justificar algumas circunstâncias e mudanças na história. Neste aspecto, Episode Two liga algumas pontas soltas deixadas por Half-Life 2 e Episode One, dando também a Portal uma maior integração contextual. Por outro lado, muito fica para contar no episódio final da trilogia. Preparem-se para consequências imprevistas, o reencontro de velhos amigos, a perda de outros e uma batalha final de proporções que reduzem o desfecho de Episode One a um simples aperitivo.

Tal como Portal, Episode Two dispõe ainda de uma secção de proezas, desafios criados a pensar nos achievements do Xbox Live, mas que a Valve achou por bem deixar presente na versão PC. Estes vão desde a normal superação de conflitos encontrados ao longo do jogo até demonstrações de paciência, como é o caso do mítico "envio do gnomo de jardim para o espaço".

Lembro ainda que a Orange Box contém também Half-Life 2 e Half-Life 2: Episode One, para que quem não tenha tido a oportunidade de acompanhar a história não se sinta agora excluído. Quem já tiver um ou ambos os jogos ficará com as ofertas correspondentes disponíveis no Steam para atribuir aos amigos que se mostrarem mais dignos de as receber.

Após um Episode Two impressionante, ficamos à espera de Episode Three, com data de lançamento ainda por anunciar.

 

Publicado por NMancer às 18:00
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Segunda-feira, 5 de Novembro de 2007

Portal


Portal toma lugar no laboratório de uma divisão da Aperture Science (rival da Black Mesa, familiar aos conhecedores do universo de Half-Life). É aqui que o jogador acorda na pele de uma mulher, confinada a uma cela com paredes de vidro até que uma voz feminina computorizada lhe fornece uma breve introdução acerca da sua função e indica a criação de um portal para sair daquele espaço.

Consistente com todo o ambiente, esta voz, que acompanha o jogador ao longo da aventura, é o verdadeiro fio condutor da trama, conduzindo, por vezes, a momentos de humor sarcástico apenas capazes de ombrear com os nomes mirabolantes das proezas que vão sendo desbloqueadas pelo jogador à medida que progride.

Dotado de uma jogabilidade irrepreensível, Portal centra a sua mecânica no Handheld Portal Device, arma com a qual o jogador não tardará a cruzar-se e será obrigado a passar as diversas câmaras de teste, construídas em jeito de puzzle. O seu funcionamento é simples: o disparo primário origina um portal azul, que por sua vez comunica com o portal laranja criado pelo disparo secundário, bastando ao jogador disparar na direcção das superfícies através das quais pretende transitar.

Inteligente, divertido, diferente, genial são apenas alguns dos adjectivos que poderão qualificar Portal. No entanto, este é também curto. Dependendo da perícia do jogador, o modo principal dura em média apenas três horas, algo que poderia ter sido facilmente expandido, dada a qualidade do design de níveis a que a Valve nos tem habituado e que se mostra também em Portal.

Decerto conscientes deste facto, os criadores remeteram o prolongamento da experiência de jogo para um conjunto de níveis avançados (versões "aditivadas" de alguns dos níveis contidos no modo principal), bem como uma série de desafios a cumprir nos níveis originais, todos desbloqueados após a terminação do jogo.

Portal é um jogo raro e contém muitos detalhes surpreendentes, detalhes estes que vão desde referências diversas ao universo de Half-Life até à própria banda sonora. É certo que as ideias que se encontram na sua origem não são novas, mas a sua conjugação e a forma como foram aplicadas convergem num produto final muito especial, um jogo simultaneamente hardcore e casual, categorizável como jogo de culto.

O jogo em questão pode ser adquirido via Steam ou em conjunto com Team Fortress 2 e Half-Life 2: Episode Two (bem como Half-Life 2 e Half-Life 2: Episode One) na Orange Box. Os restantes jogos desta caixa, considerada por muitos "o negócio do século", serão analisados a seu tempo.

O vídeo seguinte é apenas indicativo da jogabilidade de Portal, representando o estado do jogo aquando do seu anúncio:




Para quem terminou o jogo, aqui ficam duas curiosidades:
Visitem http://www.aperturelabratories.com/ e introduzam o comando "login". Quanto a Username e Password, procurem-nos em Portal escritos algures numa parede. cjohnson tier3
Descubram o projecto e a equipa de desenvolvimento que deram origem a Portal em http://www.nuclearmonkeysoftware.com/.

Terça-feira, 23 de Outubro de 2007

PC Gadget - 3rd Space FPS Vest



A TN Games anunciou recentemente, na exposição E for All 2007, em Los Angeles, o 3rd Space FPS Vest, um colete que promete revolucionar a experiência de jogo em FPS (ou juntar-se a tantos outros gadgets falhados).

Destinado originalmente ao mundo da medicina, como instrumento de aplicação, à distância, de pressão localizada no corpo dos pacientes, o FPS Vest recorre a 8 células pneumáticas para simular no corpo do jogador o impacto de balas, explosões e outros efeitos gerados nos jogos do género.

O colete será vendido em conjunto com a primeira incursão da TN Games nos videojogos (3rd Space Incursion), o qual aparenta ser um jogo tecnicamente fraco que não ambicionará mais que demonstrar as capacidades do dispositivo, bem como uma versão compatível de Call Of Duty 2. A estes juntar-se-ão Quake 3, Quake 4 e Doom 3, via patches disponibilizados no site oficial.

Quem estiver interessado fica a saber que este periférico estará disponível a partir de 21 de Novembro no site da TN Games por $189 ou por aproximadamente menos $20, provavelmente para quem efectuar a pré-encomenda.
Mais que diversão acrescida em jogos de acção, este colete oferece a garantia de sucesso em festas, pelo menos para quem optar pela versão cor-de-rosa.

Fonte: Gamespot
Nota de imprensa da TN Games


Publicado por NMancer às 23:42
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Sexta-feira, 12 de Outubro de 2007

Bioshock




Abordando temas que vão da luta pelo poder à manipulação genética, esta é uma obra intemporal pintada segundo o estilo Art Déco numa cidade assente no fundo do oceano. Idealizada e construída por Andrew Ryan após a II Guerra Mundial, Rapture é encontrada pelo jogador como uma cidade em declínio e à beira do colapso. Ao invés de colocar o jogador no centro da trama principal, Bioshock fornece-lhe todo um contexto sociocultural sob a forma de testemunhos gravados pelas figuras principais, que beneficiam de interpretações convincentes. Mais que um jogo, Bioshock é uma peça de arte, daquelas que devem ser apreciadas (obviamente) sentado para que não seja descurado qualquer pormenor.

Exemplarmente suportado pelo Unreal Engine 3.0 (Rainbow Six: Vegas, Gears Of War, Unreal Tournament III) no departamento gráfico, a nível de ambiente sonoro, Bioshock é soberbo. Partindo da envolvente banda sonora intrumental, este atinge o auge através dos efeitos sonoros ouvidos em momentos como o combate contra os Big Daddies, figuras grotescas que apenas atacam quando atacadas ou sentem as suas protegidas ameaçadas. Estas, as Little Sisters, são as únicas capazes de extrair Adam, o recurso mais valioso em Rapture e apenas encontrado em cadáveres. Embora capaz de comprar armas com dinheiro, a menos que os encontre eventualmente, apenas com Adam o jogador poderá adquirir plasmids, modificações genéticas que lhe atribuem poderes a vários níveis e essenciais para a sobrevivência.

É pois a sobrevivência que constitui um dos aspectos mais controversos em Bioshock. Quando morre, o jogador é recriado numa câmara (vita-chamber), mantendo todos os seus itens e atributos no momento da morte, bem como o estado dos adversários. Este terá sido o método encontrado pelos criadores para não excluir imediatamente o jogador das situações de combate sem cortar directamente na dificuldade do jogo. Outro aspecto digno de nota, e que serve inclusivamente de quebra na monotonia, é a capacidade que o jogador tem de aceder, através de hacking, aos vários aparelhos e máquinas existentes na cidade, podendo assim obter aliados electrónicos ou preços reduzidos, algo concretizado sob a forma de um mini-jogo ao estilo do velhinho Pipe Dream

Apesar de inserido nos locais onde se desenrolaram os acontecimentos que conduziram a cidade ao seu inevitável destino, o jogador apercebe-se de que a grande maioria é já passado, sentindo que não terá qualquer influência no desfecho da narrativa. Esta é talvez a maior das dúvidas levantadas ao longo do jogo e que serão respondidas durante a resolução da narrativa, oferecida ao jogador em crescendo e culminando num de dois finais memoráveis. Está nas mãos do jogador escolher como quer ser lembrado no fim. Bioshock é um jogo para os fãs de histórias ao estilo de Vinte Mil Léguas Submarinas, para os aficionados dos FPS ou de jogos de acção na sua generalidade, um jogo com tudo para se poder tornar o jogo do ano.



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Publicado por NMancer às 20:06
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PC Gamer

O blog PC Gamer tem como linha de fundo a apresentação de nada mais que o ponto de vista de um entre tantos adeptos de jogos PC, numa altura em que as consolas dominam o mercado.

Embora não esteja directa ou indirectamente relacionado com qualquer outro projecto de mesmo nome, resolvi nomear o blog desta forma, pois, mais que um nome familiar, este será talvez o que melhor define o sentido que lhe quero atribuir. O PC Gamer é um blog de opinião sobre jogos de todas as idades, com o objectivo de analisar o presente, lembrar o passado, mas sempre com um olhar sobre o futuro da indústria do entretenimento digital.

É com esta breve introdução que dou início à vida deste livro de memórias sobre videojogos, com a esperança de que sirva de leitura a quem o visitar.

Publicado por NMancer às 20:05
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O PC Gamer é um blog de opinião dedicado a videojogos para PC, pensado e escrito por um jogador comum, não se encontrando directa ou indirectamente relacionado com qualquer outro projecto de mesmo nome.

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